LOL英語リニューアル第1話MR=Magic Resist=魔法防御力についての解説と雑談。

LOL英語リニューアル第1話MR=Magic Resist=魔法防御力についての解説と雑談。

*投稿 : 2019年2月12日火曜日

以前にやって結構好評だったLOLを通して英語を勉強するLOL英語をリニューアルしてつぶやいてみますね。最初は魔法防御力を意味するMRを解説します。MRはMagic Resistの略です。Magicは魔法という意味です。Resistは抵抗するという意味です。MagicとResistの日本語の意味を繋げると「魔法に抵抗する」という日本語になります。なのでLOLのゲームの中ではMRは「魔法防御力」という意味で使われています。こんな感じですので英語は思ったより簡単です。日本語の意味が分からない英単語を調べて全ての英単語の日本語の意味を繋げるだけです。あと俺は勉強で一番面白いのは雑談だと思います。なのでresistの雑談をします。resistは抵抗するという意味の動詞です。resistの名詞形はresistanceで日本語読みだとレジスタンスです。このレジスタンスという言葉は多くのアニメや映画で登場します。例えば2009年アニメ「戦場のヴァルキュリア」で主人公のウェルキンとアリシアは帝国に抵抗する義勇軍に入隊します。この義勇軍のことをレジスタンスと呼びます。また2018年アニメ「INGRESS」で主人公の翠川誠がジャック・ノーマンと組んでサラ・コッポラを追います。ジャック・ノーマンはレジスタンスに所属しています。この2つのアニメのどちらかを知っている人ならレジスタンスがどういう意味か分かります。レジスタンスは「世界を支配しようとするものや帝国に対して抵抗する市民集団」という意味です。

最新パッチ9.3で誕生したショウジンの矛という武器は近接攻撃チャンプと相性が良いみたいですね。

最新パッチ9.3で誕生したショウジンの矛という武器は近接攻撃チャンプと相性が良いみたいですね。

投稿 : 2019年2月10日日曜

最新パッチ9.3で誕生したショウジンの矛という武器は近接攻撃チャンプと相性が良いみたいですね。近接攻撃チャンプならロールは何でも相性が良くタンクでもファイターでもアサシンでも相性が良いみたいです。ネットで話題になっているのはレオナでショウジンの矛のアイテムスキルである目覚めし巨竜を発動してQスタンを連続で敵チャンプに当ててしばらく敵を固めるというものです。他にショウジンの矛と相性が良さそうなチャンプはワーウィックやシャコやウディアやシンジャオやジャックスやナサス等ですね。しかしショウジンの矛は最新パッチ9.3前のエッセンスリーバーとステータス値やアイテムスキルを比較して頂ければ分かりますがショウジンの矛は最新パッチ9.3前のエッセンスリーバーのステータス値をちょっと下げた物です。最新パッチ9.3以前のエッセンスリーバーは最新パッチ9.3以降のショウジンの矛より強かったです。アイテムスキルの現在名目覚めし巨竜=旧名エッセンスフレアを近接攻撃チャンプが積むと強いと最近気付かれたのですが武器のステータス値が少し下がってから気付かれました。

敵ジャングラーにジャングルファーム負けしないシャコジャングルルート

敵ジャングラーにジャングルファーム負けしないシャコジャングルルート

投稿:2019年2月10日日曜

敵をおちょくるのが仕事でお馴染みのシャコジャングラーですが範囲効果(=Area Of Effect=AOE)攻撃スキルを持たないためジャングルファームが遅く敵ジャングラーにジャングルファーム負けしやすいのが難点です。昨日まで俺はシャコジャングラーをするときジャングルルートを赤バフ→青バフ→カニ→カエル→狼としてたんですけどこのジャングルルートだと敵ジャングラーにいつもCS負けをしていました。ジャングルルートの最初を赤バフ→青バフ→カニ→カエル→狼で回るとジャングルモンスターが復活する順番が赤バフ→青バフ→カニ→カエル→狼となり経験値とゴールドが多い岩と鳥がジャングルモンスター復活順番に組み込まれないのが問題でした。赤バフを狩った直後に赤バフを持って鳥と岩を狩らずに青バフを狩りに行くのは味方青バフを敵ジャングラーにスティールされるのが嫌だったからです。でもいつも敵ジャングラーにジャングルファーム負けするので今日はジャングルルートを変えて青バフ→赤バフ→岩→鳥→カニにしてみました。シャコはレベル1でWスキルの箱を取るので最初のバフに箱を置くとリーシュは必要ないです。この青バフ→赤バフ→岩→鳥→カニを狩るジャングルルートを今日ノーマル戦でシャコジャングラーで試したら敵ジャングラーにジャングルファーム負けをしませんでした。俺がシャコジャングラーで1試合目は負け試合で敵ジャングラーはカジックスでCSはお互いにイーブンで約220でした。2試合目は敵ジャングラーがウディアでCSは俺が約150で敵ウディアは約110でした。両試合とも敵ジャングラーのガンクが刺さりまくってキル数は敵ジャングラーが俺より上でした。今日の俺シャコジャングラーの目標は敵ジャングラーにCS負けしないことだったので味方には申し訳なかったです。でも今日の俺シャコジャングラー目標を達成できたのは良かったです。青バフ→赤バフ→岩→鳥→カニで狩ると敵ジャングラーにCS負けしにくいと思います。昨日までは「なんでシャコジャングラーをしていたらいつもジャングルファーム負けするんだろう」と思っていました。でも昨日このUGさんの動画を見てシャコジャングラーのジャングルルートを変えればいいかもと思いました。 https://youtu.be/5sy1i7ENabU

LOLパッチ9.3面白解説

LOLパッチ9.3面白解説

投稿:2019年2月9日土曜

俺の中だけで絶賛大好評のLOLパッチ面白解説を最新パッチ9.3で今回もやっちゃいます。行ってみましょ。

1-時間がない人向けまとめ解説。

パッチ9.3でかなりナーフ(弱化)されたのでピックしない方がいいチャンプ5人はエイトロックスとアカリとカシオペアとイレリアとサイオンです。

パッチ9.3でかなりバフ(強化)されたチャンプはいません。

パッチ9.3でかなりバフ(強化)されて積極的に積みたいアイテムはADC向けアイテム全般で特にキルヒアイスシャードとスタティックシヴとラストウィスパーの3つです。

パッチ9.3でかなりナーフ(弱化)されたのでピックしない方がいいアイテム2つはエッセンスリーバーとショウジンの矛です。

2-時間がある人向け各変更詳細解説。

下記の詳細解説は全部で約6400文字と原稿用紙16枚分あります。上述した「1-時間がない人向けまとめ解説。」を読んで「なんでこのチャンプやアイテムは強くなったのか」等の理由を知りたいときにお読み下さい。

今回のパッチの方針。エイトロックスとアカリとイレリアが強すぎるのでナーフ(弱化)。マークスマン=ADC向けのアイテムを改善。試合序盤でキルをたくさん取られたチャンプが試合中盤でファームをたくさん取ったら試合序盤でキルをたくさん取られたことを考慮されずに試合中盤でたくさん取ったファームに賞金がかかってしまう不具合を解消。解説。エイトロックスとアカリとイレリアは最近強過ぎたのでナーフ(弱化)は妥当でちょっと冬眠してもらいましょう。マークスマン=ADCは最近弱過ぎるのでマークスマン向けアイテムの種類を増やしたり改善することでマークスマンをアイテム面でバフ(強化)しています。プレシーズンで実装されたミニオンとモンスターのキルで得たゴールドによる賞金は序盤にキルを取られたチャンプを賞金首にしていたがそうならないように改善は妥当です。

チャンプ変更=エイトロックス。体力自動回復量が増加。チャンピオン以外からは回復できないように。Eのチャージを貯められないようになる代わりにこれまでチャージにかかっていた時間よりもクールダウンが早くなるように。解説。ミニオンから回復できなくなったのでタワー下ファームがやりづらくなりました。Eをチャージできなくなったので敵に引き込まれた際に2度目のEダッシュで離脱できなくなりました。この中では特にEをチャージできなくなったのがとても痛いです。エイトロックスの特徴は多数の移動スキルを多用した移動性能=モビリティの高さですがEをチャージできなくなったせいで逃げスキルの1つが奪われました。エイトロックスは最近デビルマンとして大活躍していましたが今回のナーフ(弱化)で羽根を1つ奪われてしまいました。

チャンプ変更=アカリ。体力自動回復が増加。Qで回復できないように。タワーが「黄昏の帳」の中のアカリを可視化するように。Wのクールダウンが高スキルレベルで延長。解説。最近大活躍していた女忍者ですがとうとうWに大ナーフ(大弱化)が来ました。パッシブWERと4種類の移動スキルを持つ女忍者がタワーからも見えなくなるWは強過ぎるという運営の考えは妥当です。しかもWスキルレベルが上がるに連れてWのクールダウンCDが増加は試合終盤で女忍者がWを使って敵から隠れにくくしました。さらにQで体力HPを回復できなくさせたのは体力HPが減って他のチャンプならリコールしなくてはいけない状態でも戦えた女忍者の戦闘持続能力を奪いました。これは大ナーフ(大弱化)と言っていいでしょう。この女忍者はピックかバンかの強チャンプから誰も話題にしない弱チャンプになると思います。

チャンプ変更=カミール。Eがミニオンまたは中立モンスターをスタンしないように。解説。コンパスおばさんのEスタンは変更前はチャンプに当たるまで接触したミニオンとジャングルモンスターの全てにスタンを与えていました。変更後はミニオンとジャングルモンスターに貫通スタンを与えなくなりCSを取りにくくなったのでトップとジャングルともにナーフ(弱化)です。特にジャングルファームをしづらくなったのでカミールができるレーンが2つからトップ1つになりピック戦術でもナーフ(弱化)です。

チャンプ変更=カシオペア。Qのダメージが高スキルレベルで減少だが反映率は一律で増加。Wのダメージが高スキルレベルで減少しコストは増加。解説。最近全チャンプ約140人中勝率1位に君臨していた女蛇神様に大ナーフ(大弱化)が来ました。俺はカシオペアはWが強過ぎると思っていたのですが運営も同じ思いでした。WがW高スキルレベルでマナコスト増加と毎秒ダメージ減少はどちらも数値が大きく痛いです。女蛇神様の毒牙は一本抜かれたと言っていいでしょう。QはQ高スキルレベルでの基本ダメージが減りましたがQ魔力AP反映率が上がったのでバフ(強化)でもナーフ(弱化)でもなくイーブンだと思います。まとめるとW大ナーフ(大弱化)の影響が大きくみんなから崇め奉られた女蛇神様は普通の女蛇に戻ると思います。

チャンプ変更=イレリア。レベルアップごとの体力と物理防御が増加。固有スキルのスタック上限が増加。スタック数に応じて得るボーナスが追加ダメージから攻撃速度へ変更し最大スタック時に得るボーナスは攻撃速度から追加ダメージへ変更。Qのミニオンに対する追加ダメージが増加。Wの物理ダメージ軽減率を上昇させる代わりに魔法ダメージを軽減しないように。解説。コアアイテム3つを装備するともーどーにも止まらないでお馴染みの飛刃の使い手の山本リンダ。今回の変更はWの効果を逆にすることでパッシブスキルの最初のダメージが奪われたがこれはパッシブ大ナーフ(大弱化)。なぜなら変更前はハラスで通常攻撃AAを1発2発入れるだけで追加ダメージが入っていましたが変更後は通常攻撃AAを5発入れないと攻撃速度ASは上がるが追加ダメージが入らないようになりました。なのでパッシブスキル大ナーフ(大弱化)は山本リンダからハラスダメージを奪いました。更にWの変更は物理ダメージ軽減率を小さく上げたのに魔法ダメージ軽減率を大きく下げられ山本リンダはファイターやADCには強いがメイジにはかなり弱くなりWも大ナーフ(大弱化)と言っていいでしょう。前回のパッチ変更でミニオン処理能力が落ち過ぎたのでQのミニオン追加ダメージが増えましたがこれはとても小さなバフ(強化)です。基本物理防御力が増加は試合序盤のバフ(強化)でレベルアップごとの体力HP増加はスケーリング力(=試合中の成長力)のバフ(強化)ですがパッシブとWの大ナーフ(大弱化)に比べると小さなバフ(強化)です。まとめると今回の変更はもーどーにも止まらなかった山本リンダがかなり止まると思います。

チャンプ変更=リサンドラ。Qのコストが高スキルレベルで増加。Eのダメージが高スキルレベルで減少。解説。少し前に大規模なリワークが入って強いチャンプになった氷の女王。その強さの原因はミニオンウェーブ処理能力の高さで敵ミニオンを処理しきって頻繁にロームしていました。運営がリサンドラがなぜ強いかを今回の変更はちゃんと踏まえていて好感が持てます。変更前は大きな存在感であった氷の女王は変更後はノミで削られその存在感は少し小さくなりました。

チャンプ変更=サイオン。Qのダメージが減少。Wのクールダウンが低スキルレベルで延長。解説。ここ半年ぐらいずっと強い人造サイボーグに大ナーフ(大弱化)が来ました。Qダメージ減少はQレベル1で3分の1=Qレベル2で5分の1=Qレベル3で7分の1=Qレベル4で9分の1=Qレベル5で11分の1です。WクールダウンCD増加も特にW低スキルレベルで伸びています。ゆえに今回の人造サイボーグに対する変更は特に試合序盤の大ナーフ(大弱化)でここ半年ぐらい大暴れしていた人造サイボーグに運営がトドメを刺したと言っていいでしょう。

チャンプ変更=ザイラ。植物ダメージが減少。解説。人造サイボーグと同じくここ半年ぐらいずっと強い薔薇女に前パッチに続いて小ナーフ(小弱化)が来ました。植物ダメージがチャンプレベル1-18に応じて6分の1-11分の1減ります。特に試合序盤のナーフ(弱化)ですが小ナーフ(小弱化)です。今回のパッチで運営は人造サイボーグにトドメを刺しましたが薔薇女にはたくさんあるトゲの数本を抜いた程度でQWERのスキルダメージとスキル頻度は変わりません。今回のパッチを受けても薔薇女は試合で大輪の薔薇を咲かせるでしょう。

マークスマン=ADC向けアイテム変更。変更背景解説。去年の半ば以前はクリティカルアイテムをガン積みするADCが多かったので去年の半ばにADC向けアイテムがたくさん変更されました。その変更の弊害として合計クリティカル率が100%を超えたりインフィニティエッジとラストウィスパーにシナジーがなかったりコアアイテム2つだと弱いのでコアアイテム3つ目に防具を買って試合終盤でダメージが出ないADCが出たりしました。この弊害を無くすのが最新パッチ9.3のADC向けアイテム変更です。

ADCアイテム変更=インフィニティエッジ。クリティカルダメージの一部を確定ダメージに変換する代わりにクリティカルダメージを増加させるように。他のソースから得ているクリティカル率を2倍にする代わりにクリティカル率を付与するように。解説。確定ダメージに変換を削除してラストウィスパーとのシナジーを取り戻しました。クリティカル率を上げてクリティカルダメージを減らすことでインフィニティエッジのダメージ力を上げるがダメージ力を上げ過ぎないように配慮しています。今回のADC向けアイテム変更は変更全体でADCをバフ(強化)するものです。インフィニティエッジ単体の変更は総合的に見ると少しナーフ(弱化)かもしれませんがADC向けアイテム変更全体はADCにとってバフ(強化)だと思います。

ADC向けアイテム変更=エッセンスリーバー。クリティカル率を付与するようになった。マナや「エッセンスフレア」は付与しないように。解説。エッセンスフレアはスキルファイターに良かったです。なので変更前のエッセンスフレアを持ったエッセンスリーバーはルシアンやレネクトンやエコー等のスキルファイター向けアイテムとなりアッシュやザヤ等の多数のADC達は変更前のエッセンスリーバーをピックできませんでした。そこで変更後のエッセンスリーバーはエッセンスフレアとマナを削除してスキルファイター向けの要素を取り除きクリティカル率とクールダウンCD短縮を積んだADC向けアイテムとして戻ってきました。このエッセンスリーバーの変更を含むADC向けアイテムの変更全体はADCをバフ(強化)しています。しかし変更後のエッセンスリーバーは値段が高い割に物理攻撃力ADやクリティカル率などのステータス値が低く武器としてかなり弱いです。エッセンスリーバーを積んだのが敗因になるぐらい弱い武器ですのでエッセンスリーバーを積まないようにしましょう。

ADC向けアイテム追加=ショウジンの矛。攻撃力と体力とクールダウン短縮と「目覚めし巨竜」(名前を変えた「エッセンスフレア」)を備える。解説。前述の今回のパッチ前のエッセンスリーバーのエッセンスフレアを目覚めし巨竜に改名し新たにショウジンの矛というアイテムを作りスキルファイター向けとしました。ショウジンの矛はパッチ前のエッセンスリーバーと比べて価格が高く物理攻撃力ADが15も落ちてパッチ前のエッセンスリーバーはマナを与えてショウジンの矛は体力HPを増やすのをトータルで考えるとショウジンの矛はスキルファイターにとってナーフ(弱化)だと思います。

ADCアイテム変更=ストームレイザー。エネルギー充填状態の効果を増幅しターゲットにスロウを付与するように。ただし数秒間通常攻撃を行わなかった場合に次の攻撃が確定でクリティカルになる効果は削除。解説。このアイテムは通常攻撃AAによるハラスを得意とするADCのために作られました。しかしこのアイテムは試合序盤のダメージが高くクリティカルビルドと相性が良いのでクリティカルビルドで最初にピックするアイテムとなりました。このため通常攻撃AAによるハラスを得意とするADCのために作られたという最初の構想からかけ離れたアイテムになってしまいました。今回のパッチはこのアイテムをクリティカル系からエネルギー充填系に移すものです。更にこのアイテムは他のエネルギー充填系アイテムであるスタティックシヴやラピッドファイアキャノンを強化します。この強化機能はストームレイザーを先に買うと無駄になる機能なのでストームレイザーを買うときは必ずエネルギー充填系アイテムを先に買いましょう。このアイテムについての今回のパッチは通常攻撃AAによるハラスを得意とするケイトリンやアッシュのようなチャンプにとってバフ(強化)だと思います。

ADCアイテム変更=ファントムダンサー。体力が低下するとシールドを付与するようになった代わりに最後に通常攻撃を当てたチャンピオンから受けるダメージが減らないように。さらにこれまでは敵チャンピオンの近くにいることで発動していた「幽霊のワルツ」は通常攻撃で発動するように。クリティカルアイテムを積むADCにとっての防具であるマルモティウスの胃袋やガーディアンエンジェルやマーキュリアルシミターはクリティカルアイテムではないためこれらを積むとクリティカルビルドの完成が遅れていました。そこでファントムダンサーがクリティカルビルド向けの防具に変更されました。最後に通常攻撃AAを受けた敵チャンプからのダメージを軽減していたことからシールドを付与されることになった変更は集団戦へのバフ(強化)です。なぜなら変更前は敵1人の攻撃を和らげていましたが変更後は敵全員の攻撃を和らげてくれるからです。移動速度MSが7%増えユニットをすり抜けられる幽霊のワルツが自分が視認できる敵チャンプが自分に距離550以内で自動発動していたのが通常攻撃AAが発動条件になったのは初心者にはナーフ(弱化)で追撃やカイト撃ちにはバフ(強化)です。初心者にナーフ(弱化)の理由ですが変更前はADCがアサシンやファイターにくっつかれそうになると幽霊のワルツが自動発動して逃げやすかったです。しかし変更後はそのアサシンを通常攻撃AAで打たないと幽霊のワルツが発動せず変更前と比べてアサシン等から逃げにくいからです。追撃やカイト撃ちにはバフ(強化)の理由ですがパッチ前は敵が自分より遠くにいるときは幽霊のワルツは全く使えませんでした。パッチ後は敵チャンプに通常攻撃AAを入れると幽霊のワルツが発動して移動速度MSが7%上がりユニットをすり抜けられるので追撃やカイトをしやすくなったからです。このアイテムの変更解説をまとめるとADCは新たにクリティカル系防具を得たことはADCにとってバフ(強化)で敵チャンプ1人からのダメージ軽減からシールドへの変更もバフ(強化)で幽霊のワルツの変更はイーブンかなと思うのでこのアイテムの変更はトータルでバフ(強化)だと思います。

ADCアイテム変更。値下げ=キルヒアイスシャード=ジール。値下げとクリティカル率下げ=ラピッドファイアキャノン=ルナーンハリケーン。値下げとクリティカル率下げと攻撃速度AS上げ=スタティックシヴ。解説。これらのアイテム変更はトータルで見てADCにバフ(強化)です。特にキルヒアイスシャードとスタティックシヴが強いと思います。

ADCアイテム変更=ラストウィスパー。コストが増加。物理攻撃力と物理防御貫通が増加。解説。コストが増えましたがそれを上回る勢いで物理攻撃力ADと物理防御貫通ArPenが上がっておりこのアイテムを大バフ(大強化)しています。

ADCアイテム変更。ドミニクリガード=モータルリマインダー=物理攻撃力ADアップ。解説。この変更もADCにとってバフ(強化)です。

賞金仕様変更。ファームで負けている状態で死亡すると復活後はミニオンとモンスターのキルで得たゴールドよって賞金が懸けられるまでの時間が延びるように。解説。この賞金仕様変更は試合最初にキルを取られまくったチャンプが試合中盤でCSを取りまくって挽回したら最初にキルを取られまくったことを考慮されずに中盤でCSを取りまくったことに賞金がかけられる不具合をなくしたものです。俺はこの仕様変更内容を理解したのですが仕様変更内容はかなり分かりにくいので前述の賞金不具合を解消して試合仕様の問題の1つがなくなったという理解で大丈夫です。

なぜポイントバックは「インフレ」を加速するかということを今話題のpaypayで解説します。

なぜポイントバックは「インフレ」を加速するかということを今話題のpaypayで解説します。

投稿=2019年2月5日火曜

paypayのポイントバック第二弾が話題ですが各社が展開するポイントバックは「インフレ」を加速すると俺は思います。「インフレ」とは銀行預金や財布の中の現金の価値が落ち食料品やスマホや車などの「物の値段が上がること」です。なぜポイントバックは「インフレ」を加速するかということを今話題のpaypayで解説します。paypayの第二弾ポイントバックキャンペーンは5000円を使うと1000円分のポイントをもらえます。このように1000円分のポイントをもらう人はたくさんいます。1000円分のポイントをもらった人達は「この1000円分のポイントで何かを買いたい」と思います。この「何かを買いたい気持ち」を「需要」と言います。つまりポイントバックは「需要」を増やします。一方、「市場で売られている物」の数は「需要」が増えたからと言って急には増えません。この「市場で売られている物の数」のことを「供給」と言います。つまりポイントバックは「需要」を増やしますが「供給」を増やしたり減らしたりはしません。物を作って市場で売っている会社はポイントバックの後に自社が作っている物を欲しがる人が増えたことに気づきます。その会社は「自社の物を欲しがる人が増えたから値段をちょっと上げても売れそうだ」と思い自社の物の値段をちょっと上げます。この「物の値段が上がること」を「インフレ」と言います。以上のように需要と供給の面からポイントバックは「インフレ」を加速するということを解説してみました。