LOLパッチ9.4解説

LOLパッチ9.4解説

*投稿=2019年2月24日日曜

LOLでパッチ9.4が木曜早朝に適用されたので解説をつぶやいてブログにまとめてみます。
https://jp.leagueoflegends.com/ja/news/game-updates/patch/patch-94-notes

パッチ9.4方針。アーゴットを再ナーフ(弱化)。強過ぎるチャンプ達を初ナーフ(弱化)。弱過ぎるチャンプ達をバフ(強化)。エッセンスリーバーを小さくバフ(強化)。トップレーンで流行っているフロストマンシー戦術(=メイジがスペルシーフエッジとネコババを持ってハラスでお金を稼ぎCSを取らない戦術)を防ぐ対策。等。解説。全体的にとても妥当な修正だと思います。特に長い間強過ぎたチャンプ達を初ナーフ(弱化)している点にとても好感を持てます。

パッチ9.4で強くなったもの。チャンプ=レクサイ、サイラス、ゼド、アジール、ナー、へカリム、ヴァルス、トランドル。ルーン=征服者。できるだけこれらをピックし敵にこれらが来たときは警戒するだけでパッチ9.4を知らないプレイヤーに有利を取れます。

パッチ9.4で弱くなったチャンプ。随時追記。カーサス。スレッシュ。アーゴット。ヤスオ。レンガー。シヴィア。できるだけこれらをピックせずにまた敵にこれらが来たときは果敢に攻めるだけでパッチ9.4を知らないプレイヤーに有利を取れます。

チャンプ変更=カーサス。Qのダメージが減少。解説。カーサスはQスキルを連発するのでこのナーフ(弱化)はとても痛いです。特にジャングラーカーサスにとって致命的です。なぜならレーンでは敵ミニオンの体力を味方ミニオンが減らしますがジャングルではジャングルモンスターの体力を減らすのはジャングラーだけだからです。今回の変更で大活躍しているカーサスジャングラーは死亡したと言っていいでしょう。レーナーのミッドとトップのカーサスも苦しくなると思います。

チャンプ変更=ルシアン。Wのマナコストが増加しダメージが減少。解説。Wマナコストが50から70に増えたのは大きめナーフ(弱化)です。Wダメージの数値はWスキルレベル全てで約12%減ったのは小さめナーフ(弱化)です。合わせるとWナーフ(弱化)は中ぐらいです。しかしQERのダメージとクールダウンとマナコストはそのままです。今回の変更を他のスキルは変わらずを含めて考えると5段階で2の少し小さめのナーフ(弱化)です。今回の変更以降もルシアンはまだ少し強いです。なのでルシアンに慣れた人はまだピック候補ですし敵にルシアンが来たときには要注意です。しかし最近強い期間が長かったルシアンに久しぶりにナーフ(弱化)が入ったのは妥当です。運営がルシアンをナーフ(弱化)する方針を取ったことを評価します。今回のナーフ(弱化)でルシアンがまだ強いと運営が思えば運営はルシアンを再ナーフ(弱化)するでしょう。ルシアンは二丁拳銃使いですが今回のパッチ以降は片方の拳銃が詰まりやすくなるでしょう。

チャンプ変更=レクサイ。潜伏中のQでフューリーを獲得。非潜伏時のQの効果が潜伏後1秒経過すると終了。復活時に自動で潜伏状態。Rが回避不能に。解説。総合的に見て大バフ(大強化)です。潜伏中のQでフューリーを獲得するようになったので体力回復とダメージ増加と確定ダメージ付与をしやすくなりました。非潜伏時のQの効果が潜伏後1秒経過すると終了するようになったのでQをたくさん使えるようになりました。変更前は潜伏するとQのクールダウンを最大3秒待たないといけませんでした。Wを取っていれば復活時に自動的に潜伏状態になるようになったので移動速度が速くなります。潜伏状態は移動速度が速くなります。Rが回避不能になったのはダッシュやブリンクでどれくらい離れればRを回避できるか実際の映像を見たいです。しかしR回避不能はとても強いです。シーズン7ぐらいでもレクサイのRは回避不能でとても強かったです。なのでそのときに運営はレクサイのRをダッシュ等で回避可能にして今まで来たので今のレクサイはあまり強くありません。しかし運営はまたRを回避不能しました。しかも今回の変更はRだけでなくその他にバフ(強化)が3つもあります。運営は今回の変更でレクサイを最強チャンプに戻そうという強い意気を感じます。今回の変更でジャングラーはレクサイをバンオアピックした方がいいでしょう。

チャンプ変更=サイラス。Qの爆発範囲がチャンピオンに対して増加。Wの回復量が減少。Rの詠唱中に対象が視界から消えても不発にならないように。解説。勝率は45%と低いが上手い人が使えば強いでお馴染みの鎖の囚人にトータルで見てバフ(強化)が入りました。QとRにバフ(強化)でWにナーフ(弱化)です。サイラスはQをよく使うのでQバフ(強化)はでかいです。Wナーフ(弱化)はWを弱めるのが目的ではなくスキルレベルオーダーをQ上げにさせるのが目的です。今回の変更は囚人を捕らえていた鎖を数本切ったので囚人はサモナーズリフトで活躍するでしょう。

チャンプ変更=スレッシュ。Qのマナコストが増加しクールダウンが低スキルレベルで延長。解説。去年10月に行われたWorldsシリーズ直前にこの鎖鎌ランタン使いはQをバフ(強化)されました。その影響でQで鎖鎌をぶん投げまくれるようになりここ半年このチャンプは強かったです。しかしそんな栄華を極めた鎖鎌ランタン使いにとうとうナーフ(弱化)が入りました。その内容はなんと去年のWorlds直前にバフ(強化)された内容を巻き戻すというものです。このナーフ(弱化)はとても強烈で最強サポートを誇ったこのチャンプを並のサポートにするでしょう。

チャンプ変更=アーゴット。Qマナコスト増加。Wのシールド量が減少しマナコストが低スキルレベルで増加。解説。ここ半年程ずっと強かったカニ型肉屋にも再ナーフ(弱化)が入りました。しかも今回(弱化)は大ナーフ(大弱化)と言っていいでしょう。QWともにマナコスト増加値の影響は大きいです。しかも今回はWのシールド量が減少するおまけ付きで減少値もとても大きいです。ここ半年程最強トップに君臨していたこのミンチ製造機を運営がとうとうミンチにしました。

チャンプ変更=ヤスオ。基本攻撃力が減少。Qのクリティカルダメージが減少。解説。こいつもここ半年程ずっと強かった風の侍です。そんな風の侍にもとうとうナーフ(弱化)が入りました。基本攻撃力減少は試合序盤のレーン戦のナーフ(弱化)です。風の侍はQをよく使うのでQナーフ(弱化)は試合全般に渡るナーフ(弱化)です。ここ半年程に渡って台風と化していた風の侍は今回のパッチ以降は温帯低気圧に変わる見込みです。

チャンプ変更=ゼド。レベルアップごとの攻撃速度が増加。Qのダメージが増加。Wの再発動可能な距離が増加し低スキルレベルでクールダウンが短縮。Rの対象が倒されても攻撃力を獲得しないように。解説。影の忍者に大バフ(大強化)が入りました。レベルアップごとの攻撃速度が増加はスケーリング力(=試合中の成長力)のバフ(強化)で数値も大きいです。Q手裏剣は基本ダメージが全レベルで10上がり物理攻撃力レシオも0.1上がっているのでこのバフ(強化)も強烈です。W影分身は再発動可能距離が1300からなんと1950に伸びクールダウンもQ低スキルレベルで短くなりました。Rのパッシブである物理攻撃力が高い敵を殺すと物理攻撃力を得られるスキルが削除されたのはナーフ(弱化)ですが物理攻撃力が高い敵を殺しに挑む回数が減りリスクが減るのでR変更はイーブンです。今回のパッチで運営は影の忍者を大バフ(大強化)したので彼の影はとても大きく濃くなりサモナーズリフトを覆い尽くす程になるでしょう。

チャンプ変更=アジール。レベルアップごとの通常攻撃速度が上昇。解説。レベルアップごとの通常攻撃速度AS上昇値が1.5%から3%とかなり上がります。アジールはWの自動スキルと発動スキルの両方で通常攻撃速度ASが上がリます。なのでこれらのスキルとのシナジーを考えると今回の変更は大バフ(大強化)と言っていいでしょう。今回の変更で砂漠の王が支配する土地は広がる思います。

チャンプ変更=ナー。メガナーのレベルアップごとの獲得物理防御力ARと獲得魔法防御力MRが上昇。解説。上昇値は物理防御力が4.5から5.5で魔法防御力は2から4です。これは大バフ(大強化)だと思います。なぜなら変更前はレベル10でのメガナーの獲得防御力は物理防御力が45で魔法防御力が20でした。変更後のレベル10でのメガナーの獲得物理防御力は55になり獲得魔法防御力MRは40になります。特に獲得魔法防御力の上昇の効果が大きいです。今回の変更はRを発動したときのみ有効ですが上昇数値が大きいので大バフ(大強化)だと思います。今回の変更で怪獣はサモナーズリフトで大暴れすると思います。

チャンプ変更=へカリム。Qのマナコストが低スキルレベルで低下。Eのクールダウンが低スキルレベルで短縮。解説。戦場を駆け巡るで有名なお馬さんパカパカにバフ(強化)が入りました。レベル1でQマナコストは32から28になりEクールダウンは24秒から20秒になります。バフ(強化)の数値は小さめですがQとEはよく使うので変更内容を見ただけではバフ(強化)が小さめなのか大きめなのか分かりません。なので今後へカリムの勝率や戦場での活躍を注視します。日本政府か。でも今回のバフ(強化)を受けてお馬さんパカパカがいななく声は戦場により高く広まるでしょう。

チャンプ変更=ヴァルス。Wパッシブスキル疫病スタックが想定以下のダメージを与えていた不具合を修正。解説。Wパッシブスキル疫病スタックごとダメージが対象の最大体力の2.5%(+魔力100ごとに2%)⇒スタックごとに対象の最大体力のWスキルレベル3/3.5/4/4.5/5%(+魔力100ごとに2%)になりました。スタックは最大3つまで付与できます。スタック最大3つ時のダメージ増加率はWスキルレベルごとに1.2倍/1.4倍/1.6倍/ 1.8倍/2倍になります。今回のバグ修正はヴァルスにとって大バフ(大強化)と言っていいでしょう。特に試合後半の大バフ(大強化)です。今回のバグ修正でヴァルスが放つ報復の一矢はかなり鋭さを増します。

チャンプ変更=トランドル。Wのマナコストが減少し高スキルレベルで増加攻撃速度が上昇。Wマナコスト60マナ⇒40マナ。W増加攻撃速度20/35/50/65/80% →20/40/60/80/100%。解説。変更数値を見ると大バフ(大強化)と言っていいでしょう。特にWマナコスト減少数値の影響が大きいです。今回のパッチでトロールキングが持つ棍棒はかなり重く大きくなり威力がとても高まるでしょう。

ルーン変更=栄華の征服者。変更前の内容を削除。敵チャンピオンにダメージを与えるとアダプティブフォースのスタックを獲得する。最大5スタックでチャンピオンに対するダメージの一定割合が確定ダメージに変わり同量だけ体力を回復する。解説。征服者はもともとファイターの長期戦闘を支援するルーンでした。しかしパッチ前の征服者はミニオンを殴ることで準備期間の戦闘時間4秒を確保できたため敵に有利な準備期間があってないようなものでした。そこでその準備期間の戦闘時間4秒が削除されました。そして長期戦闘を支援するためにアダプティブダメージスタック最大5つを近接攻撃チャンプは8秒を遠距離攻撃チャンプは3秒を得られるようになりました。更にスタックが最大の5つまで貯まると敵に与えるダメージの10%が確定ダメージになり同量の体力HPを回復します。これはとてつもないルーンです。なぜならアダプティブダメージはスタックされるので1発目2発目3発目より4発目5発目の方が痛いです。なので通常攻撃速度ASが速いかクールダウンCDが短いチャンプに最適です。またアダプティブダメージなので魔力APキャラもこのルーンを積めます。またこのルーンにはクールダウンCDがないのもとても強いです。なので個人的にはファイターよりも体が丈夫であることを活かしてずっと殴り続けられるタンクの方がこのルーンを活かせると思います。また効果時間は短くなりますが遠距離攻撃チャンプもこのルーンを積めます。まとめると征服者は変更前は物理攻撃ファイター用のルーンでした。変更後はタンクもファイターもADCも物理攻撃チャンプも魔力チャンプも積めるオールマイティなルーンになりました。去年の秋以降に魂の収穫ルーンを敵味方全員が積むような状況程ではないですがそれに近い状況が起きると俺は思います。

アイテム変更=エッセンスリーバー。物理攻撃力ADが上昇。クールダウン短縮が重複不可に。解説。前回のパッチでADC向けクリティカルアイテムが変更されたときに一緒に変更されたエッセンスリーバーですが弱くなり過ぎたとたくさんの場所で話題になっていました。そこで今回バフ(強化)されました。しかし物理攻撃力ADは60から65と上昇数値が小さいです。旧エッセンスリーバーの価格と物理攻撃力ADを比べると新エッセンスリーバーは価格が高く物理攻撃力ADは小さいです。今回の変更は最弱アイテムを弱いアイテムにした程度なのでエッセンスリーバーをまだ積まないようにしましょう。

LOLパッチ9.3面白解説

LOLパッチ9.3面白解説

投稿:2019年2月9日土曜

俺の中だけで絶賛大好評のLOLパッチ面白解説を最新パッチ9.3で今回もやっちゃいます。行ってみましょ。

1-時間がない人向けまとめ解説。

パッチ9.3でかなりナーフ(弱化)されたのでピックしない方がいいチャンプ5人はエイトロックスとアカリとカシオペアとイレリアとサイオンです。

パッチ9.3でかなりバフ(強化)されたチャンプはいません。

パッチ9.3でかなりバフ(強化)されて積極的に積みたいアイテムはADC向けアイテム全般で特にキルヒアイスシャードとスタティックシヴとラストウィスパーの3つです。

パッチ9.3でかなりナーフ(弱化)されたのでピックしない方がいいアイテム2つはエッセンスリーバーとショウジンの矛です。

2-時間がある人向け各変更詳細解説。

下記の詳細解説は全部で約6400文字と原稿用紙16枚分あります。上述した「1-時間がない人向けまとめ解説。」を読んで「なんでこのチャンプやアイテムは強くなったのか」等の理由を知りたいときにお読み下さい。

今回のパッチの方針。エイトロックスとアカリとイレリアが強すぎるのでナーフ(弱化)。マークスマン=ADC向けのアイテムを改善。試合序盤でキルをたくさん取られたチャンプが試合中盤でファームをたくさん取ったら試合序盤でキルをたくさん取られたことを考慮されずに試合中盤でたくさん取ったファームに賞金がかかってしまう不具合を解消。解説。エイトロックスとアカリとイレリアは最近強過ぎたのでナーフ(弱化)は妥当でちょっと冬眠してもらいましょう。マークスマン=ADCは最近弱過ぎるのでマークスマン向けアイテムの種類を増やしたり改善することでマークスマンをアイテム面でバフ(強化)しています。プレシーズンで実装されたミニオンとモンスターのキルで得たゴールドによる賞金は序盤にキルを取られたチャンプを賞金首にしていたがそうならないように改善は妥当です。

チャンプ変更=エイトロックス。体力自動回復量が増加。チャンピオン以外からは回復できないように。Eのチャージを貯められないようになる代わりにこれまでチャージにかかっていた時間よりもクールダウンが早くなるように。解説。ミニオンから回復できなくなったのでタワー下ファームがやりづらくなりました。Eをチャージできなくなったので敵に引き込まれた際に2度目のEダッシュで離脱できなくなりました。この中では特にEをチャージできなくなったのがとても痛いです。エイトロックスの特徴は多数の移動スキルを多用した移動性能=モビリティの高さですがEをチャージできなくなったせいで逃げスキルの1つが奪われました。エイトロックスは最近デビルマンとして大活躍していましたが今回のナーフ(弱化)で羽根を1つ奪われてしまいました。

チャンプ変更=アカリ。体力自動回復が増加。Qで回復できないように。タワーが「黄昏の帳」の中のアカリを可視化するように。Wのクールダウンが高スキルレベルで延長。解説。最近大活躍していた女忍者ですがとうとうWに大ナーフ(大弱化)が来ました。パッシブWERと4種類の移動スキルを持つ女忍者がタワーからも見えなくなるWは強過ぎるという運営の考えは妥当です。しかもWスキルレベルが上がるに連れてWのクールダウンCDが増加は試合終盤で女忍者がWを使って敵から隠れにくくしました。さらにQで体力HPを回復できなくさせたのは体力HPが減って他のチャンプならリコールしなくてはいけない状態でも戦えた女忍者の戦闘持続能力を奪いました。これは大ナーフ(大弱化)と言っていいでしょう。この女忍者はピックかバンかの強チャンプから誰も話題にしない弱チャンプになると思います。

チャンプ変更=カミール。Eがミニオンまたは中立モンスターをスタンしないように。解説。コンパスおばさんのEスタンは変更前はチャンプに当たるまで接触したミニオンとジャングルモンスターの全てにスタンを与えていました。変更後はミニオンとジャングルモンスターに貫通スタンを与えなくなりCSを取りにくくなったのでトップとジャングルともにナーフ(弱化)です。特にジャングルファームをしづらくなったのでカミールができるレーンが2つからトップ1つになりピック戦術でもナーフ(弱化)です。

チャンプ変更=カシオペア。Qのダメージが高スキルレベルで減少だが反映率は一律で増加。Wのダメージが高スキルレベルで減少しコストは増加。解説。最近全チャンプ約140人中勝率1位に君臨していた女蛇神様に大ナーフ(大弱化)が来ました。俺はカシオペアはWが強過ぎると思っていたのですが運営も同じ思いでした。WがW高スキルレベルでマナコスト増加と毎秒ダメージ減少はどちらも数値が大きく痛いです。女蛇神様の毒牙は一本抜かれたと言っていいでしょう。QはQ高スキルレベルでの基本ダメージが減りましたがQ魔力AP反映率が上がったのでバフ(強化)でもナーフ(弱化)でもなくイーブンだと思います。まとめるとW大ナーフ(大弱化)の影響が大きくみんなから崇め奉られた女蛇神様は普通の女蛇に戻ると思います。

チャンプ変更=イレリア。レベルアップごとの体力と物理防御が増加。固有スキルのスタック上限が増加。スタック数に応じて得るボーナスが追加ダメージから攻撃速度へ変更し最大スタック時に得るボーナスは攻撃速度から追加ダメージへ変更。Qのミニオンに対する追加ダメージが増加。Wの物理ダメージ軽減率を上昇させる代わりに魔法ダメージを軽減しないように。解説。コアアイテム3つを装備するともーどーにも止まらないでお馴染みの飛刃の使い手の山本リンダ。今回の変更はWの効果を逆にすることでパッシブスキルの最初のダメージが奪われたがこれはパッシブ大ナーフ(大弱化)。なぜなら変更前はハラスで通常攻撃AAを1発2発入れるだけで追加ダメージが入っていましたが変更後は通常攻撃AAを5発入れないと攻撃速度ASは上がるが追加ダメージが入らないようになりました。なのでパッシブスキル大ナーフ(大弱化)は山本リンダからハラスダメージを奪いました。更にWの変更は物理ダメージ軽減率を小さく上げたのに魔法ダメージ軽減率を大きく下げられ山本リンダはファイターやADCには強いがメイジにはかなり弱くなりWも大ナーフ(大弱化)と言っていいでしょう。前回のパッチ変更でミニオン処理能力が落ち過ぎたのでQのミニオン追加ダメージが増えましたがこれはとても小さなバフ(強化)です。基本物理防御力が増加は試合序盤のバフ(強化)でレベルアップごとの体力HP増加はスケーリング力(=試合中の成長力)のバフ(強化)ですがパッシブとWの大ナーフ(大弱化)に比べると小さなバフ(強化)です。まとめると今回の変更はもーどーにも止まらなかった山本リンダがかなり止まると思います。

チャンプ変更=リサンドラ。Qのコストが高スキルレベルで増加。Eのダメージが高スキルレベルで減少。解説。少し前に大規模なリワークが入って強いチャンプになった氷の女王。その強さの原因はミニオンウェーブ処理能力の高さで敵ミニオンを処理しきって頻繁にロームしていました。運営がリサンドラがなぜ強いかを今回の変更はちゃんと踏まえていて好感が持てます。変更前は大きな存在感であった氷の女王は変更後はノミで削られその存在感は少し小さくなりました。

チャンプ変更=サイオン。Qのダメージが減少。Wのクールダウンが低スキルレベルで延長。解説。ここ半年ぐらいずっと強い人造サイボーグに大ナーフ(大弱化)が来ました。Qダメージ減少はQレベル1で3分の1=Qレベル2で5分の1=Qレベル3で7分の1=Qレベル4で9分の1=Qレベル5で11分の1です。WクールダウンCD増加も特にW低スキルレベルで伸びています。ゆえに今回の人造サイボーグに対する変更は特に試合序盤の大ナーフ(大弱化)でここ半年ぐらい大暴れしていた人造サイボーグに運営がトドメを刺したと言っていいでしょう。

チャンプ変更=ザイラ。植物ダメージが減少。解説。人造サイボーグと同じくここ半年ぐらいずっと強い薔薇女に前パッチに続いて小ナーフ(小弱化)が来ました。植物ダメージがチャンプレベル1-18に応じて6分の1-11分の1減ります。特に試合序盤のナーフ(弱化)ですが小ナーフ(小弱化)です。今回のパッチで運営は人造サイボーグにトドメを刺しましたが薔薇女にはたくさんあるトゲの数本を抜いた程度でQWERのスキルダメージとスキル頻度は変わりません。今回のパッチを受けても薔薇女は試合で大輪の薔薇を咲かせるでしょう。

マークスマン=ADC向けアイテム変更。変更背景解説。去年の半ば以前はクリティカルアイテムをガン積みするADCが多かったので去年の半ばにADC向けアイテムがたくさん変更されました。その変更の弊害として合計クリティカル率が100%を超えたりインフィニティエッジとラストウィスパーにシナジーがなかったりコアアイテム2つだと弱いのでコアアイテム3つ目に防具を買って試合終盤でダメージが出ないADCが出たりしました。この弊害を無くすのが最新パッチ9.3のADC向けアイテム変更です。

ADCアイテム変更=インフィニティエッジ。クリティカルダメージの一部を確定ダメージに変換する代わりにクリティカルダメージを増加させるように。他のソースから得ているクリティカル率を2倍にする代わりにクリティカル率を付与するように。解説。確定ダメージに変換を削除してラストウィスパーとのシナジーを取り戻しました。クリティカル率を上げてクリティカルダメージを減らすことでインフィニティエッジのダメージ力を上げるがダメージ力を上げ過ぎないように配慮しています。今回のADC向けアイテム変更は変更全体でADCをバフ(強化)するものです。インフィニティエッジ単体の変更は総合的に見ると少しナーフ(弱化)かもしれませんがADC向けアイテム変更全体はADCにとってバフ(強化)だと思います。

ADC向けアイテム変更=エッセンスリーバー。クリティカル率を付与するようになった。マナや「エッセンスフレア」は付与しないように。解説。エッセンスフレアはスキルファイターに良かったです。なので変更前のエッセンスフレアを持ったエッセンスリーバーはルシアンやレネクトンやエコー等のスキルファイター向けアイテムとなりアッシュやザヤ等の多数のADC達は変更前のエッセンスリーバーをピックできませんでした。そこで変更後のエッセンスリーバーはエッセンスフレアとマナを削除してスキルファイター向けの要素を取り除きクリティカル率とクールダウンCD短縮を積んだADC向けアイテムとして戻ってきました。このエッセンスリーバーの変更を含むADC向けアイテムの変更全体はADCをバフ(強化)しています。しかし変更後のエッセンスリーバーは値段が高い割に物理攻撃力ADやクリティカル率などのステータス値が低く武器としてかなり弱いです。エッセンスリーバーを積んだのが敗因になるぐらい弱い武器ですのでエッセンスリーバーを積まないようにしましょう。

ADC向けアイテム追加=ショウジンの矛。攻撃力と体力とクールダウン短縮と「目覚めし巨竜」(名前を変えた「エッセンスフレア」)を備える。解説。前述の今回のパッチ前のエッセンスリーバーのエッセンスフレアを目覚めし巨竜に改名し新たにショウジンの矛というアイテムを作りスキルファイター向けとしました。ショウジンの矛はパッチ前のエッセンスリーバーと比べて価格が高く物理攻撃力ADが15も落ちてパッチ前のエッセンスリーバーはマナを与えてショウジンの矛は体力HPを増やすのをトータルで考えるとショウジンの矛はスキルファイターにとってナーフ(弱化)だと思います。

ADCアイテム変更=ストームレイザー。エネルギー充填状態の効果を増幅しターゲットにスロウを付与するように。ただし数秒間通常攻撃を行わなかった場合に次の攻撃が確定でクリティカルになる効果は削除。解説。このアイテムは通常攻撃AAによるハラスを得意とするADCのために作られました。しかしこのアイテムは試合序盤のダメージが高くクリティカルビルドと相性が良いのでクリティカルビルドで最初にピックするアイテムとなりました。このため通常攻撃AAによるハラスを得意とするADCのために作られたという最初の構想からかけ離れたアイテムになってしまいました。今回のパッチはこのアイテムをクリティカル系からエネルギー充填系に移すものです。更にこのアイテムは他のエネルギー充填系アイテムであるスタティックシヴやラピッドファイアキャノンを強化します。この強化機能はストームレイザーを先に買うと無駄になる機能なのでストームレイザーを買うときは必ずエネルギー充填系アイテムを先に買いましょう。このアイテムについての今回のパッチは通常攻撃AAによるハラスを得意とするケイトリンやアッシュのようなチャンプにとってバフ(強化)だと思います。

ADCアイテム変更=ファントムダンサー。体力が低下するとシールドを付与するようになった代わりに最後に通常攻撃を当てたチャンピオンから受けるダメージが減らないように。さらにこれまでは敵チャンピオンの近くにいることで発動していた「幽霊のワルツ」は通常攻撃で発動するように。クリティカルアイテムを積むADCにとっての防具であるマルモティウスの胃袋やガーディアンエンジェルやマーキュリアルシミターはクリティカルアイテムではないためこれらを積むとクリティカルビルドの完成が遅れていました。そこでファントムダンサーがクリティカルビルド向けの防具に変更されました。最後に通常攻撃AAを受けた敵チャンプからのダメージを軽減していたことからシールドを付与されることになった変更は集団戦へのバフ(強化)です。なぜなら変更前は敵1人の攻撃を和らげていましたが変更後は敵全員の攻撃を和らげてくれるからです。移動速度MSが7%増えユニットをすり抜けられる幽霊のワルツが自分が視認できる敵チャンプが自分に距離550以内で自動発動していたのが通常攻撃AAが発動条件になったのは初心者にはナーフ(弱化)で追撃やカイト撃ちにはバフ(強化)です。初心者にナーフ(弱化)の理由ですが変更前はADCがアサシンやファイターにくっつかれそうになると幽霊のワルツが自動発動して逃げやすかったです。しかし変更後はそのアサシンを通常攻撃AAで打たないと幽霊のワルツが発動せず変更前と比べてアサシン等から逃げにくいからです。追撃やカイト撃ちにはバフ(強化)の理由ですがパッチ前は敵が自分より遠くにいるときは幽霊のワルツは全く使えませんでした。パッチ後は敵チャンプに通常攻撃AAを入れると幽霊のワルツが発動して移動速度MSが7%上がりユニットをすり抜けられるので追撃やカイトをしやすくなったからです。このアイテムの変更解説をまとめるとADCは新たにクリティカル系防具を得たことはADCにとってバフ(強化)で敵チャンプ1人からのダメージ軽減からシールドへの変更もバフ(強化)で幽霊のワルツの変更はイーブンかなと思うのでこのアイテムの変更はトータルでバフ(強化)だと思います。

ADCアイテム変更。値下げ=キルヒアイスシャード=ジール。値下げとクリティカル率下げ=ラピッドファイアキャノン=ルナーンハリケーン。値下げとクリティカル率下げと攻撃速度AS上げ=スタティックシヴ。解説。これらのアイテム変更はトータルで見てADCにバフ(強化)です。特にキルヒアイスシャードとスタティックシヴが強いと思います。

ADCアイテム変更=ラストウィスパー。コストが増加。物理攻撃力と物理防御貫通が増加。解説。コストが増えましたがそれを上回る勢いで物理攻撃力ADと物理防御貫通ArPenが上がっておりこのアイテムを大バフ(大強化)しています。

ADCアイテム変更。ドミニクリガード=モータルリマインダー=物理攻撃力ADアップ。解説。この変更もADCにとってバフ(強化)です。

賞金仕様変更。ファームで負けている状態で死亡すると復活後はミニオンとモンスターのキルで得たゴールドよって賞金が懸けられるまでの時間が延びるように。解説。この賞金仕様変更は試合最初にキルを取られまくったチャンプが試合中盤でCSを取りまくって挽回したら最初にキルを取られまくったことを考慮されずに中盤でCSを取りまくったことに賞金がかけられる不具合をなくしたものです。俺はこの仕様変更内容を理解したのですが仕様変更内容はかなり分かりにくいので前述の賞金不具合を解消して試合仕様の問題の1つがなくなったという理解で大丈夫です。

LOLパッチ9.2面白解説

LOLパッチ9.2面白解説

リーグ・オブ・レジェンド(通称LOL)というゲームを俺はやってるんだけどパッチ9.2という変更があったので面白く解説してみる。

1-LOLでパッチ9.2が出て10日ですがパッチ9.2でバフ(強化)されたチャンピオンで注目していたシヴァーナとジャーバン4とヨリックとオレリオンソルがどれくらい強くなったかをchampionggというLOL統計サイトのポジション別勝率のランキング変動を通して検証してみます。

投稿=2019年2月2日土曜

LOLでパッチ9.2が出て10日ですがパッチ9.2でバフ(強化)されたチャンピオンで注目していたシヴァーナとジャーバン4とヨリックとオレリオンソルがどれくらい強くなったかをchampionggというLOL統計サイトのポジション別勝率のランキング変動を通して検証してみます。

シヴァーナ、ジャングル、championggジャングル総合ランキング18個上昇、championgg総合ランキング9位ジャングル46人中、解説1文=やはりドラゴンへの追加ダメージ上昇とEのダメージ上昇は強力でジャングル総合ランキングが大幅に上がりました。

ジャーバン4、ジャングル、championggジャングル総合ランキング13個上昇、championgg総合ランキング8位ジャングル46人中、解説1文=やはり攻撃速度AS上昇は強力でしかも旗のそばでは効果が重複するのでジャングル総合ランキングが大幅に上がりました。

ヨリック、トップ、championggトップ総合ランキング20個上昇、championggトップ総合ランキング14位トップ48人中、解説1文=やはりRの霧の乙女がレーンを離れてもついてくるや試合終盤で墓出現頻度向上などはとても強力でトップ総合ランキングが大幅に上がりました。

オレリオン・ソル、ミッド、championggミッド総合ランキング3個上昇、championggミッド総合ランキング40位ミッド44人中、解説1文=長距離移動をした際のスタン時間が長くなりましたがスタンスキルは方向指定スキルで必ず当たるものではなくまた長距離移動の頻度も少ないため順位上昇は小さかったです。

2-時間がない人向け簡単まとめ解説。

最新パッチ9.2で変更があったものを種類別にまとめてみる。

今までオラオラ言っていたが今回のパッチでナーフ(弱化)を喰らったので俺は使いたくないチャンピオン=エイトロックス、ブランド、ガリオ、イレリア、カサディン、ラカン、タムケンチ。

今回のパッチでバフ(強化)されたので積極的にご指名して使いたいチャンピオン。1350ブルーエッセンス=イブリン。3150ブルーエッセンス=シヴァーナ。4800ブルーエッセンス=ジャーバン4、ボリベア、ヨリック。6300ブルーエッセンス=オレリオンソル、ケイン、ニーコ。

バフ(強化)されたので積極的に使いたいもの。アイテム=サンファイアケープ。ルーン=栄華のオーバーヒール、栄華のレジェンド血脉、栄華の切り崩し。ルーンステータスの物理防御と魔法防御。

ナーフ(弱化)されたのでご指名数を減らして推しから離脱したいもの。アイテム=忘却のオーブ、モレロノミコン。ルーン=魔導の英気集中。ルーンステータスのアダプティブフォース。サモナースペル=イグナイト。

ナーフ(弱化)されたので注意を要するもの。序盤のバロンバフ。ジャングラーが試合後半にジャングルモンスターから獲られる経験値とゴールド。ジャングラーのチャレンジスマイト。

バフ(強化)されたので注意を要するもの。インヒビタワーとネクサスタワーが変更前の試合序盤は柔らかかったが試合序盤も試合終盤同等の高い防御力を持つようになった。

3-時間がある人向け各変更詳細解説。

新チャンピオン(キャラクター)=サイラス。敵のチャンピオンのアルティメットスキルを使えるのはとても面白い。ちなみにアルティメットスキルは英語だとultimate skillって書くんだけど英語でuは大体「あ」って発音する。乗り物のbusもバスって言うでしょ。円谷プロのultra manは欧米発音だとアルトラマン。オンラインゲームのultima onlineは欧米人は大体アルティマオンライン。日本人は英語を独特に発音するから欧米人が話す英語を聞き取りにくい。

チャンピオン変更=エイトロックス。Qのダメージ反映率が低下。Eのリチャージ時間が延長。解説。最近強過ぎた。チャンピオンの強弱を入れ替えるのに妥当なナーフ(弱化)。特に序盤の強さが抑えられた。エイトロックスが強い時代は終わった感じがするナーフ(弱化)。

チャンピオン変更=オレリオン・ソル。Qが再発動可能になるまでの時間を短縮。短時間で再発動した場合はスタン時間を短縮、星を成長させた場合は延長。解説。かなりのバフ(強化)。マップを横切るほどに移動すると星が成長するが5秒移動した後のスタン時間が2.25秒に。脅威的なスタン時間。2.25秒というスタン時間は試合をぶっ壊すほど。スタン時間は1.5秒から長いと思うが2.25秒は脅威的な長さ。大きく移動するにはマップ全体を見れる広い視野が求められるがそういう人がオレリオン・ソルを使えば大体の試合に勝てると思う。そんぐらいのバフ(強化)。

チャンピオン変更=ブランド。固有スキルの継続ダメージが減少。解説。ナーフ(弱化)。チャンピオンの強弱を入れ替えるのに妥当なナーフ(弱化)。特にタンクに対してのナーフ(弱化)なのでランク戦でブランドサポートを先に出されたらタンクサポートを出すのが有効。

チャンピオン変更=カシオペア。Wのクールダウンが高スキルレベルで延長。ダメージが高スキルレベルで減少。解説。ナーフ(弱化)。チャンピオンの強弱を入れ替えるのに妥当なナーフ(弱化)。全ポジション約210の中で勝率1位を取る程の強さは今回のパッチでなくなったと思う。しかし勝率は約51%になると思ってまだちょっと強いので勝率ダントツの時代にカシオペアを使ってカシオペアに慣れている人はまだ使えると思う。しかし下手くそが使っても試合で活躍できるような強さは今回のパッチでなくなったと思う。

チャンピオン変更=ガリオ。Qのダメージがかなり減少、かつコストが増加。Eのダメージが低スキルレベルで減少。解説。この狛犬は強過ぎた。妥当なナーフ(弱化)。特にQのマナコスト上昇と突風のダメージ反映率減少と竜巻のダメージ反映率減少がいい。プレイヤーがガリオのQは強過ぎると思っていることを運営が分かっている証拠で運営に非常に好感が持てるナーフ(弱化)。今回のパッチで強過ぎ狛犬は普通の狛犬になると思う。

チャンピオン変更=イレリア。固有スキルのシールドに対する追加ダメージを削除。Qがミニオンに対し2倍のダメージを与えなくなる代わりに、追加ダメージを与えるように。Rの効果時間が高スキルレベルで短縮、ダメージが増加、スロウ効果が上昇、武装解除しないように。解説。この飛刃の使い手も強過ぎた。バフ(強化)とナーフ(弱化)が入り混じっているがトータルでナーフ(弱化)。特に終盤のQのウェーブクリア力を落としてプッシュ力とローム力を落としたのが好印象。あと攻撃力以外のスキルを2つ外して敵チームから見て総合力が落ちたのも好印象。飛刃の一部をお手玉に変えられた。

チャンピオン変更=ジャーバン4。Eの増加攻撃速度が上昇。解説。かなりのバフ(強化)。増加攻撃速度ASが全Eスキルレベルで5%ずつ上がり旗の近くでは重複効果が起きるので脅威的なバフ(強化)。槍ツンツン速度がかなり上がったジャーバン4の旗は普通の旗から大漁旗になるだろう。

チャンピオン変更=ジャックス。基本物理攻撃力が減少。Qのダメージが低スキルレベルで減少。解説。街灯が武器というこの最強キャラも最近強過ぎたが小さなナーフ(弱化)だと思う。基本物理攻撃力が下げられたのとQダメージ序盤低下は試合序盤ナーフ(弱化)という意味。この街灯が武器という男が敵に来たら試合序盤を制したい。しかし試合後半の強さは変わらずなのでジャックス使いは試合序盤を我慢すれば試合後半で活躍できる。今回のパッチは武器の街灯がスカイツリーから東京タワーになったぐらいでまだ強いと思う。

チャンピオン変更=カサディン。物理防御が低下。レベルアップごとの基本物理防御が低下。解説。対物理攻撃キャラに対してかなりのナーフ(弱化)。基本物理防御19というのは全チャンプの中で最低レベル。対物理攻撃キャラに対してはパジャマを着て戦っているようなもの。カサディンは魔法シールドを帯びるので魔法ダメージキャラに対してはオラオラいけるが物理ダメージキャラに対してはいつ殺されるかプルプル震えながら過ごさなくてはいけないのでランク戦ではピックがとても大事になった。

チャンピオン変更=ケイン。変身の条件がよりスムーズかつ直感的なものに。解説。俺はケインを使ったことがないのでケインの変身変更は分からなかったがフレンドによると変身までの時間が短くなったと言っていたのでバフ(強化)だと思う。状況に合わせて二通りに進化できるので柔軟なキャラだと思う。

チャンピオン変更=ニーコ。Wのクローンと増加移動速度の効果時間が延長。クローンが指定位置ではなく指定方向へ移動。Rのスロウ効果は削除されるが、ニーコのジャンプ後の着地が早くなる。解説。今回のパッチ前でも強いと思うけど今回のパッチで更にちょっとバフ(強化)されたカメレオンガール。Wの増加移動速度効果時間が2秒から3秒になったが3秒は長い。Rスキルは強過ぎると思っていたのでRスロー削除は好印象。運営もRは強過ぎると思っていた証拠なので。最近出たチャンピオンはたくさんの人にリアルマネーで買って欲しいので運営は強化しがちな典型例。運営のためにもニーコを買うべし。

チャンピオン変更=オーン。基本体力と基本物理防御が増加。解説。前回の変更前でも勝率最下位に輝いていた鍛冶屋ドワーフ。なのになぜか前回の変更でナーフ(弱化)されて運営に息の根を止められた。今回はバフ(強化)だが基本体力と基本物理防御が増えただけなので試合序盤だけのバフ(強化)。スキルとスケーリング(=試合中の成長力)は相変わらずのクソなので今回の変更は巨大なウンコが大きなウンコになった程度でクソはクソのまま。モビリティ鍛冶屋でトンテンカンしながら耐え難きを耐え忍び難きを忍ぶしかない。

チャンピオン変更=ラカン。基本物理防御が低下。Wのダッシュ速度が低下するが、指定地点に到達後のノックアップ発動が早くなる。解説。基本物理防御が低下は試合序盤のナーフ(弱化)。W変更について俺はラカンを使ったことがないので分からないがフレンドは「ラカンは全てが終わった」と背中をうなだれながら泣いていた。Wの敵を魅了するダンスの移動速度が3割も下がったらしい。ダンスの移動速度が3割も下がって敵を魅了できるだろうか(いやできない=反語)。俺は「人生楽ありゃ苦もあるさ」と言いながらフレンドに水戸黄門のエンディング曲のCDを渡し背中をさすった。

チャンピオン変更=シヴァーナ。固有スキルのドラゴンに対する追加ダメージが増加。Eでマークされた対象へのダメージが増加。解説。パッチ前はジャングラー勝率約49.6%と並の強さだったドラゴンガール。牛丼だと380円ぐらいの強さだった彼女に今回はかなりのバフ(強化)。ドラゴンへの追加ダメージが10%から20%になり牛丼ならすき家なみにドラゴン狩りならシヴァーナを印象づける今回のバフ(強化)。Eのスキルダメージアップも通常攻撃一発ごとに入っていたと思うので特に敵タンクを殺すのが得意になった。並の龍が今回のパッチで牛丼だと680円の特盛の龍になった。

チャンピオン変更=タムケンチ。敵チャンピオンと交戦中の味方はRに飛び込めないように。解説。ブサイク猫とかが好きな人は大体好きになるでお馴染みのデカヒキガエル。Rは味方達が蛙の口に飛び込んで蛙が指定した位置にワープしていた。しかし味方達は戦闘中にも蛙の口に飛び込めていたのでとりあえず戦闘をしかけて味方が死にかかったら蛙の口の中に飛び込んで安全な所にワープするのはズルいと思っていた。そこは天網恢恢疎にして漏らさずな運営は戦闘中に蛙の口に飛び込めなくしたとさ。めでたしめでたし。

チャンピオン変更=アーゴット。基本物理防御が低下。Qのマナコストが増加。Wのクールダウンが低スキルレベルで延長。解説。最近強かったカニ型ミンチ屋。基本物理防御低下とWのクールダウンが低スキルレベルで延長は試合序盤のナーフ(弱化)。俺はアーゴットはQが強いと思っているんだけど今回の変更でQはマナコストが10増えただけと微妙なナーフ(弱化)。今回の変更はアーゴットにとって試合序盤がちょっと弱くなった程度。試合序盤を耐えれば試合後半のスキル性能とスケーリング力(=試合中の成長力)は変わらずなので試合後半は鬼強タンクミンチ屋としてミンチをバリバリ作ろう。

チャンピオン変更=ボリベア。Eの追加ダメージを最大体力に対する割合ダメージに変更。Rの反映率が増加、発動時の稲妻の発生がより早くなり稲妻の連鎖が即時に。解説。変更前の勝率は約50%と松竹梅で言うと竹な白熊。この白熊は遠距離攻撃もブリンクスキルも持たないため一番近い敵を攻撃するしかない。目の前に流れてきた回転寿司をただ喰らうしかない大食い女王赤坂のように。今回の変更はそんな赤坂白熊のためにEのダメージがタンクに対してもダメージが出せるように敵最大体力割合ダメージに変更されこれはバフ(強化)。Rのダメージ魔力反映率も上がりRは即時発動するようになりこれもバフ。しかし今回の変更はかなりのバフ(強化)ではなく少しのバフ(強化)。

チャンピオン変更=ヨリック。ヨリックがレーンを離れる際に霧の乙女が後を付いてくるように。霧の乙女の体力の増加率が向上。ミストウォーカーから得られるゴールドの減少。終盤の墓の出現頻度が向上。ヨリックから遠く離れていてもミストウォーカーと霧の乙女のダメージが減少しないように。変更内容はバフ(強化)とナーフ(弱化)が入り混じっているが総合的に見てかなりのバフ(強化)だと思う。変更前の霧の乙女はプリッと一回産むとそのレーンにしかいられなかった。変更後の霧の乙女は他レーンやジャングルに連れて行けるのでその分だけ攻撃力がアップした。他の変更内容を見ても総合的にかなりのバフ(強化)。ヨリックは墓守だが今回の強めのバフ(強化)でスコップで掘る墓の穴がたくさん増えそうだ。

チャンピオン変更=ザイラ。基本マナ自動回復が低下。解説。このイバラ女も最近強かった。スキルダメージやスキルマナコストを下げずに基本マナ自動回復を下げたのは特に試合序盤のマナ管理を難しくしたという意味。試合序盤にマナ管理を上手くすればスキルダメージとスキル頻度はそのままなので注意。鞭でペチペチされたい人はSMクラブで女王様にお金を払わなくてもLOLならイバラ女がタダでペチペチしてくれるよ。

チャンピオン変更=イブリン。全スキルQWERの不自然なところを修正と使い勝手を向上。解説。バグ等が修正されて総合的に見てバフ(強化)。俺はQさまというクイズ番組を好きでよく見るんだけどQさまによく出る天明麻衣子はイブリンによく似ていてこういう女性が小悪魔的女性なんだと思っている。

チャンピオン変更=クレッド。Eで移動して複数のミニオンを突進ですり抜けた際にミニオンが重なり合ってしまうことが少なくなりました。解説。今回の変更の影響はほとんどなし。軽微なバグ修正。クレッドのダチョウもガッカリである。

ミニマップ変更。ラックスとナミのRをミニマップでの発動方向指定不可に。解説。ラックスとナミのRは実際にはラックスやナミが見えている範囲に打つべきスキルだから。ミニマップ上で敵が消えた場所に打つスキルではないため。ゲームなのに実際にはと言うのはおかしいけど。

アイテム変更=忘却のオーブ。ゴールドコストが増加。魔力が低下。解説。忘却のオーブは魔法防御貫通MrPenが強力な上に魔力APも得られるために魔法ダメージキャラはノータイムツモ切り並に即積むキャラが多かった。魔法防御貫通MrPenをそのままにしたのは魔法防御貫通MrPenの魅力を保つため。ゴールドコストを上げ魔力APを下げたことで他のアイテムが選択肢に入るようにした。

アイテム変更=モレロノミコン。魔力APが低下。解説。モレロノミコンは前述した忘却のオーブの進化先のアイテム。しかしモレロノミコンは変更前と比べて魔力AP10下がった。よって忘却のオーブのまま持ちモレロノミコンに進化させないという新しい選択肢を今回の変更で提言した。

アイテム変更=サンファイアケープ。ゴールドコスト減少。解説。ゴールドコストが150ゴールド下がったのは大きい。この冬のサモナーズリフトではセールになったサンファイアケープを着た人達をユニクロのダウンジャケットを着た人達並にたくさん見かけることになるだろう。

ルーン変更=オーバーヒール。味方からの回復で得られるシールド量が低下。自身による回復で得られるシールド量が試合終盤に上昇。シールドは即座に消滅するのではなく徐々に減少するように。解説。これは以前から思っていた!。ランクの主戦場であるソロキューでオーバーヒール持ちにはオーバーヒール持ち以外のヒールがオーバーヒールのシールドに上乗せされるというのを伝えるのは難しかった。特にアイアンやブロンズやシルバー等のランク下位では。自己回復によるシールドが厚くなっなのはバフ(強化)。シールドが剥がれるときもすぐにではなくゆっくりと剥がれるようになったのもバフ(強化)。総合的に見てかなりのバフ(強化)でかなり使えるルーンになったと思う。ライフスティール力が高いチャンピオンやワーモグアーマーを積むときに使うとこのルーンは強い。まずは自給自足できることが大事。

ルーン変更=レジェンド血脈。スタックあたりのライフスティールが減少。最大スタック数が2倍に。解説。ライフスティール量が試合前半は減るが試合後半は増える。総合的に見てバフ(強化)。レジェンド血脈は吸い取ったライフスティールがなかなか減らないタンク用。徒歩ファイターはレジェンド強靭。ADCはレジェンド迅速。レジェンドの何を積むかは自分が使うキャラによって決めましょう。分かりましたね。

ルーン変更=切り崩し。追加ダメージが「最大体力の差」ではなく「最大体力の差の割合」で増加するように。追加ダメージの最大値が減少。解説。変更前は最大体力の差で追加ダメージを与えていたので試合序盤の追加ダメージはかなり小さかった。この問題を解消するために追加ダメージを「最大体力の差の割合」で与えるようにしたので試合序盤でもダメージを出せるようになった。しかし試合後半はダメージが変更前より出るようになったため試合後半のダメージは少し抑えた。

ルーン変更=英気集中。アダプティブステータスが減少。解説。変更前の英気集中は強過ぎた。しかし今回の変更は序盤で変更前に比べて40%も落とした。これはナーフ(弱化)し過ぎ。英気集中はできるだけ積むルーンからできるだけ積まないルーンにガラッと変わったので注意が必要。

ルーンステータス変更。アダプティブフォースが減少。物理防御と魔法防御が増加。解説。全てのプレイヤーにとって攻撃力を少しナーフ(弱化)し防御力を少しバフ(強化)するものである。これはタワープレートの導入等に見られる試合序盤を長くする戦略の1つだと思う。試合序盤を長くするのに俺は賛成だ。LOLの面白さは試合序盤のレーン戦と試合後半の集団戦が別れていることにある。他ゲームと比較したときのLOLの難点の1つは試合時間が30分から40分と長いことだ。他ゲームは大体約15分。しかし前述した通りLOLの面白さは試合序盤のレーン戦と試合後半の集団戦が別れていることにある。この面白さを実現するためには1試合の時間の長さはある程度に長い必要がある。1試合を早く終わりたい人は1試合を早く終えられるゲームをすればいい。LOLは1試合の時間は長いが試合序盤のレーン戦と試合後半の集団戦が分かれているのが面白い。これは一粒でチョコとアーモンドの2個美味しいグリコのアーモンドチョコのようなものである。

サモナースペル変更=イグナイト。ダメージが減少。クールダウンが短縮。この変更は敵のキルを取れる敵の体力HPキルラインの見極めが難しくなったが敵のキルラインを取れるチャンスは多くなるという意味。またイグナイトのダメージを下げるというのは試合序盤でできるだけ双方のチームにキルを発生させず試合序盤を膠着させ最近の運営方針である試合序盤を長引かせるというものに基づいたものである。

モンスター変更=バロンバフ。試合序盤のバロンバフを弱体化(ナーフ)。解説。この変更は総合的に弱いチームが試合序盤でラッキーパンチでバロンスティールしてその一回のバロンバフで敵チームが試合を逆転できない程にはさせないためである。この変更の裏にも運営の最近の方針である試合序盤のレーン戦を長引かせたい意図が脈々と流れている。

タワー変更=インヒビタワーとネクサスタワー。インヒビタワーとネクサスタワーが変更前は試合序盤は柔らかかったが試合序盤も試合終盤も試合終盤同等の高い防御力を持つように。解説。この変更の意図も試合序盤のレーン戦を長引かせてプレイヤーにタイマンや少人数戦が多いレーン戦を楽しんでもらいたい運営の親心である。ちなみに「♪指圧の心は母心〜。♪押せば命の泉湧く〜」と歌ったのは指圧師の浪越徳次郎である。浪越徳次郎は先週に行われたセンター試験日本史の問三設問イ(1)にも出てきたセンター試験日本史の最頻出解答であるので今の高校2年生と高校1年生は押さえて置くこと(冗談)。

ジャングラー変更。キャンプモンスターから得られる経験値の増加ペースが減少。リフトスカトルから得られるゴールドの増加ペースが減少。解説。これはジャングラーがモンスターから得られる経験値とゴールドが試合時間が進むにつれて変更前より減るという意味である。これはジャングラーが上手ければガンクが刺さるがジャングラーが下手だとガンクが刺さらないということである。ジャングラーのガンクを刺さりにくくすることでレーン戦を長く楽しんで欲しいという運営の親心である。

チャレンジスマイト変更。チャレンジスマイトとはジャングルアイテムをナイフ赤宝石なしかナイフ青宝石なしに進化させたら敵チャンピオンに打てるようになるスマイトのこと。チャレンジスマイトのダメージを減らす。変更前は敵チャンピオンにチャレンジスマイトを打つと敵チャンピオンが隠れても見えていたが見えなくなった。解説。この変更もジャングラーにキルを取らせにくくして特に序盤のレーン戦を楽しんで欲しいという運営の親心である。